소아·청소년 ADHD, 게임으로 치료한다? "확증 임상시험 준비 中"
국내 게임사 드래곤플라이가 ADHD(주의력 결핍 과잉행동장애) 환자를 위한 게임형 디지털 치료기기 '가디언즈DTx(가제)' 탐색 임상시험을 완료하고 확증 임상시험에 나설 계획이라고 12일 밝혔다.가디언즈DTx는 소아·청소년 ADHD 치료를 위해 개발된 게임형 디지털 치료기기다. 드래곤플라이는 임상적 유효성과 안전성을 확인하기 위해 ADHD 치료 약물을 복용하는 만 7세 이상 13세 미만 환아를 대상으로 탐색 임상시험을 진행했다.드래곤플라이는 지금까지 확보한 자료를 기반으로 가디언즈DTx를 최종 정비해 확증 임상시험에 돌입할 예정이다.드래곤플라이는 이와 함께 소아·청소년을 양육하는 모든 보호자를 위한 정신건강 플랫폼 '아이랑(AIRANG)'을 준비 중이라고 밝혔다.'아이랑'은 소아·청소년 정신건강 관련 정보를 공유하는 기능뿐 아니라 인공지능(AI)을 활용한 맞춤형 진단, 치료·상담, 병원·센터 찾기 기능 등을 제공하는 플랫폼이다.드래곤플라이 관계자는 "이번 탐색 임상시험 결과는 확증 임상시험 준비에 있어 큰 도움이 될 것으로 보인다"며 "환아와 보호자, 의료진이 상호협력할 수 있는 시스템을 구축해 나갈 것"이라고 말했다.김주미 키즈맘 기자 [email protected]
2024-07-12 16:39:44
아이 장난감 나중에 큰돈 될까? "90년대 장난감 '억대' 호가"
20~30년 전에 판매된 게임, 장난감 등이 구입가의 30배에서 많게는 억대로 거래되는 사례가 늘어 관심받고 있다.10일(현지시간) 영국 데일리메일은 1990년대 출시된 게임기, 인형, 장난감 등이 현재 수천 달러 이상의 가치를 가지고 있다고 보도했다.그 예로 1999년에 나와 121개만 제작된 '포켓몬 리자몽' 카드는 이베이 등 경매 사이트에 최대 30만달러(약 4억1000만원)에 낙찰됐다. 포켓몬 카드 중 가장 비싸게 팔린 제품은 1998년 나온 피카츄 카드로, 홀로그램이 인쇄되어 있다. 무려 600만달러(약 82억원)에 낙찰됐다.또 냉동식품 브랜드 키드 퀴진(Kid Cuisine)이 협력해 19998년 탄생한 로봇 인형 장난감 '퍼비'는 2500달러(약 344만원)에 거래됐고, 출시 당시 20달러에 불과했던 어린이용 악기 장난감 'Sax-A-Boom'은 현재 700달러(약 96만원)에 판매돼 약 35배 뛰었다.전자제품과 게임도 비싼 가격에 팔리고 있다. 세계에서 가장 비싼 게임으로 통하는 '슈퍼 마리오 64'는 미개봉 제품이 156만달러(약 21억5000만원)에 팔리기도 했다.고전 게임기 '다마고치'도 현재 오리지널 모델은 2500달러(약 344만원)에 거래됐고, 다른 희귀 모델도 10만원에서 50만원 사이에 중고거래 되고 있다. 비디오테이프와 DVD 기능이 모두 들어간 레코더(Recorder) 제품은 현재 새로 구입하기 어려운 만큼, 200달러(27만원) 이상의 가치가 있을 것으로 추정된다.데일리메일은 이런 현상에 대해 "1990년대 장난감이 많은 사람의 향수를 불러일으키기 때문"이라고 설명했다김주미 키즈맘 기자 [email protected]
2024-06-16 15:20:06
잘못된 게임 알려 표창 받은 초등생에 '악플 세례'...왜?
5·18 민주화 운동을 왜곡한 게임이 운영되는 것을 알려 광주시의 표창을 받은 부산의 초등학생과 관련된 기사에 악성 댓글이 쏟아져 경찰이 수사 중이다.부산 연제경찰서는 초등학생 A군에 대한 기사에 악성 댓글을 단 10명의 악플러를 수사하고 있다고 3일 밝혔다.이들은 댓글로 A군을 모욕하고 명예를 훼손한 혐의(정보통신망 이용 촉진 및 정보 보호에 관한 법률 위반)를 받고 있다.경찰은 악성 댓글을 남긴 이들의 신원을 파악하기 위해 확인 중이라면서 "이후 거주지 관할 경찰서로 사건을 이송해 처리할 예정"이라고 밝혔다.A군은 메타버스 게임 사이트 로블록스 내 5·18 민주화운동을 왜곡한 게임 '그날의 광주'를 발견하고 이를 알렸다.그날의 광주는 1980년 광주 금남로를 배경으로 시민군과 군경이 총격전을 하도록 설정한 게임이다. 게임머니로 아이템을 구입하면 북한군이 되거나, 땅굴을 따라가면 인공기와 북한 노래가 나오는 등 5·18 왜곡 소재인 북한군 침투설을 이용했다는 비판을 받았다.로블록스는 게임이 논란이 되자 사과문을 내고 게임을 삭제했다.A군은 지난달 13일 광주시와 광주시교육청으로부터 표창장을 받았다.김주미 키즈맘 기자 [email protected]
2024-06-03 10:49:26
게임 '과몰입' 안하는 아이, 부모의 '이것' 높았다
학부모의 게임 이해도가 높고, 게임 이용에 대해 일관된 규칙을 제시할수록 청소년 자녀의 게임 과몰입 경향이 낮아지는 것으로 나타났다.한국콘텐츠진흥원이 28일 공개한 '2023 아동·청소년 게임 행동 종합 실태조사 보고서'에 이러한 내용의 자료가 실렸다.연구진은 지난해 전국 초등학교 4학년~고등학교 3학년 청소년 10만 명, 초등학교 1~3학년 아동과 학부모 3만 명을 대상으로 게임 이용 특성 및 유형을 조사·분석했다.보고서는 게임을 하는 아동·청소년을 게임 과몰입이 심해 일상에 부정적 영향을 받는 '문제적 게임 이용군', '일반 이용자군', 게임 이용을 스스로 잘 조절하고 긍정적 영향을 받는 '적응적 게임이용군' 3가지로 나눴다.청소년은 일반 이용자군이 71%, 문제적 이용군은 3.1%, 적응적 게임이용군 12.4%, 미이용군 13.5%로 나타났으며, 아동은 문제적 이용군 3.2%, 일반 이용자군 66.8%, 적응적 게임이용군 4.9%, 미이용군 25.1%였다.적응적 게임이용군과 문제적 게임이용군을 비교해보면 게임 이용에 대한 학부모의 인지 및 대화, 규율 제시 여부 등이 자녀의 행동 유형에 큰 영향을 줬다.청소년 적응적 게임이용군은 '부모님과 게임에 대해 이야기할 때 대화가 잘 통한다'는 항목에 34.1%가 긍정적으로 답한 반면, 문제적 게임이용군에서는 29.8%, 일반 이용자군에서는 15.3%로 낮았다.또 적응적 게임이용군 청소년은 '부모님은 내가 게임을 하는 것에 대해 분명한 규칙을 제시한다'는 항목에 63%가 긍정적으로 응답했지만, 문제적 이용군은 48.7%, 일반 이용자군은 40.9%로 집계됐다.초등학교 2∼3학년 학부모를 대상으로 한 조사에서도 비슷한 경향이 나타났다.적
2024-02-28 10:40:21
게임위, 성인게임은 막고 '대마 재배' 게임은 통과?
게임물관리위원회가 세계 최대 PC 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에 올라온 미심의 성인용 게임에 연이어 차단 조치를 내렸다.하지만 정작 모바일 앱 마켓에서 유통되던 대마 재배·유통 게임은 작년 말 인지하고도 보름 넘게 아무런 조처를 취하지 않고 있어 사후관리 전문성을 의심받고 있다.12일 게임 업계에 따르면 게임위는 지난달 말 스팀을 운영하는 미국 게임사 밸브코퍼레이션 측에 노골적인 성관계 장면을 묘사한 성인용 게임 2종에 대한 차단을 요청했다.밸브 측은 게임위의 요청을 받고 이들 게임을 국내에서 구입할 수 없도록 하고, 상점 페이지 접근을 차단해 검색 결과에도 뜨지 않도록 했다.게임이 온라인 커뮤니티에서 화제가 된 지 일주일도 되지 않아 내려진 조치였다.지난해 말 한때 국내 스팀에서 매출 순위 최상위권을 기록했던 두 게임의 개발사는 공지사항을 통해 "한국 플레이어들에게 불편을 끼쳐드려 대단히 죄송하다"면서 "앞으로 출시할 게임도 최대한 한국어를 제공할 예정"이라고 밝혔다.그러나 온라인 커뮤니티에서는 20대·30대 남성층을 중심으로 "성인이 성인 게임을 못 하는 것이 맞느냐", "여기가 중국인가"라는 불만 섞인 목소리도 나왔다.게임위는 그동안 해외 플랫폼에 올라온 미심의 게임이 '한국어 지원'과 '내용상 국내 심의 통과 불가능' 등 2가지 모두 해당할 경우 차단을 요청해왔다.국내 유통이 불가능해 보이는 게임도 한국어를 지원하지 않을 경우 별도의 차단 요청 대상에 해당되지 않는다는 것이 그간 게임위 측의 설명이었지만, 게임 업계에서는 이 같은 게임위의 판단 기준이 자의적이라는 지적이 나온다.또 국
2024-01-12 09:52:08
디지털 치료기기로 아동ADHD 치료 가능성 확인
게임 형태의 디지털 치료기기(DTx)가 주의력결핍·과잉행동장애(ADHD)에 잠재적인 효과가 있다는 연구 결과가 나왔다. 조철현 고려대 안암병원 정신건강의학과 교수팀(조철현·손태혜 교수)이 ADHD의 보조적인 치료로서 DTx의 잠재적 효과를 타당성 연구를 통해 확인했다. 현재 ADHD의 효과적인 관리를 위한 DTx의 역할이 임상적인 관심을 모으고 있으며, 국내외에서 관련 DTx의 개발과 효과에 대한 연구가 활발하게 이뤄지고 있다. 조철현 교수팀은 6세부터 12세 사이의 27명의 국내 어린이 ADHD 환아를 대상으로 기존 약물치료를 유지하면서 4주 동안 매일 15분씩 에임메드가 개발한 게임 형식의 DTx 시제품을 사용하도록 하는 타당성 연구를 시행하였다. 매주 ADHD 척도와 웹 기반 실험과제 도구를 이용해 평가했으며, 이 연구의 효과를 종합주의력 검사와 아동행동평가 척도테스트 결과의 전후 비교를 통해 평가했다. 연구 결과 ADHD 환아들의 주의력결핍, 과잉행동, 총점이 각각 유의하게 감소했다. 특히, DTx 종결 1개월 뒤에도 그 효과가 유지되는 것으로 나타났다. 이는 ADHD의 보조 치료제로서의 잠재력이 확인된 결과라는 게 연구팀의 설명이다. 조철현 교수는 "투약 치료 중인 ADHD 환아에서 보조요법으로서의 디지털 치료기기의 효과성에 대한 근거 확인은 필수적"이라며 "이번 타당성 연구를 통해 ADHD에 대한 디지털 치료기기의 효과가 확인돼 보조적인 치료법으로서의 잠재적 효과의 가능성이 확인됐다"고 설명했다. 조 교수는 이어 "앞으로 추가적인 개발과 근거 확보를 통해 ADHD 환아들에게 실제적인 도움이 되는 결과로 이어지길 기대한다"고 말했다. 김경림 키즈맘 기자 [email protected]
2023-11-07 14:32:45
"다함꼐 게임 즐겨요"...에버랜드, '2023 게임문화축제' 연다
에버랜드는 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원과 이달 3일부터 12일까지 '2023 게임문화축제'를 개최한다고 1일 밝혔다. 게임문화축제는 게임의 문화적 가치를 확산하고 건강한 게임 문화를 만들기 위해 게임을 매개로모든 세대가 함께 소통하고 참여하는 축제의 장이 될 예정이다. 올해 게임문화축제 테마는 '호탐이 탐험대'로, 참가자는 탐험가 호랑이인 호탐이를 따라 용감한 탐험대원이 되어 다양한 게임을 통해 에버랜드에 숨겨진 보물을 찾아 나선다는 세계관을 담고 있다. 호탐이 탐험대 세계관은 이솝빌리지, 락스빌, 랩터레인저 등 3곳의 미션 게임존에서 진행하는 야외 방탈출 체험으로 생생하게 경험할 수 있다. 야외 방탈출 미션은 이솝우화, 동화 등 익숙한 이야기를 기반으로 온라인과 오프라인을 연계한 게이미피케이션 형식으로 진행한다. 미션을 완료하면 즉석에서 탐험가 배지를 증정하며 3곳의 탐험가 배지를 모두 모은 탐험대원에게는 '스페셜 굿즈'도 선물한다. 축제 현장 중 글로벌페어 지역에선 카카오게임즈, 스마일게이트, 님블뉴런 등 국내 게임 기업들이 홍보 부스로 참여해 다양한 게임 체험과 고객 이벤트를 진행한다. 초등컴퓨팅교사협회 부스에선 에듀 게임과 브릭 체험을 통해 게임의 교육적 효과를 제시하고 젠지글로벌아카데미에서는 이스포츠 선수를 꿈꾸는 아이들을 위한 진로상담과 원포인트 레슨을 선보인다. 이밖에 키즈빌리지 옆에는 인디게임존을 조성해 콘진원 게임 인재원 졸업생 및 2023년 게임잼에서 개발한 17종의 게임은 물론, 왕복 달리기, 버피 테스트 등 운동과 게임을 결합한 증강현실 게임을 진행한다. 챔피언십 로데오 옆에는 레트로 분위기의 오
2023-11-01 10:58:27
'돈 버는 게임' 국내 금지되자 해외 노린다...P2E란?
블록체인 기술을 적용해 돈을 버는 게임, 다른 말로 P2E(Play to Earn·플레이로 돈 벌기) 게임 영업이 국내에서 잇따라 법적 제동이 걸리자, 게임사들은 해외에 눈길을 돌리는 추세다.6일 게임 업계에 따르면 서울행정법원은 최근 나온 국산 P2E 게임 '파이브스타즈', '무한돌파 삼국지 리버스'에 대해 국내법상 영업이 불법이며, 해당 게임의6일 게임 업계에 따르면 서울행정법원은 최근 국산 P2E 게임 '파이브스타즈', '무한돌파 삼국지 리버스'에 대해 국내법상 영업이 불법이며, 해당 게임의 등급분류를 취소한 게임물관리위원회의 결정이 적법하다고 판시했다.법원은 게임을 플레이하면 주어지는 대체불가토큰(NFT)과 가상화폐가 현행 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법)이 금지하는 사행성 경품에 해당한다고 보았다.그러나 이번에 패소한 게임사를 비롯해 블록체인 게임 업계의 시선은 글로벌 시장에 맞춰져 있는 만큼, 국내 영업 불허에도 큰 타격은 없을 전망이다.'파이브스타즈'와 '무한돌파 삼국지 리버스'의 NFT·가상화폐 가격과 거래량은 오픈시(Opensea), MEXC 등 해외 거래소에서 국내 법원 판결과 무관하게 일정 수준을 유지하고 있다.국내 대형 게임사들 역시 P2E가 허용된 글로벌 시장을 노린 블록체인 게임 개발과 투자를 지속하고 있다.위메이드[112040] 장현국 대표는 작년 11월 게임쇼 지스타(G-STAR) 현장 간담회에서 "저희 우선순위는 해외"라며 "한국을 우선순위로 두고 사업을 전개하기엔 글로벌 시장이 너무 크다"고 말하기도 했다.위메이드는 지난달 31일 글로벌 시장에 '미르M'을 정식 출시했다. 이 게임은 작년 6월 블록체인 관련 기
2023-02-06 17:27:40
부모 6명 중 1명은 아이와 OO한다..."세상 변했네"
자녀를 둔 우리나라 부모 10명 중 6명은 자녀와 함께 게임을 즐기는 것으로 나타났다.4일 한국콘텐츠진흥원이 펴낸 '2022 대한민국 게임백서' 속 조사 결과에 따르면, 취학 자녀가 있는 응답자 1천28명 중 59.3%는 자녀와 가끔(43.4%)·자주(14%)·상당히 자주(1.9%) 게임을 플레이한다고 응답했다.반면 '거의 안 한다'고 응답한 비율은 23.2%, '전혀 안 한다'고 답한 비율은 17.5%로 조사됐다.자녀와 함께 게임을 즐기는 비율은 20대 부모가 80.2%로 가장 높았고 이어 30대 73.3%, 40대 61.8%, 50대 43.4% 순으로 나타나 젊은 학부모일수록 비율이 높았다.자녀와 함께 게임을 하는 부모의 비중은 점점 늘어나는 추세다.같은 조사 내용이 게임백서에 처음 포함된 2017년에는 조사 대상 부모의 43.9%만이 자녀와 함께 게임을 한다고 답했지만, 이 비율은 2018년 46%, 2019년 49%로 늘었고, 코로나19 유행을 거치며 2020년 56.3%, 2021년 57.5%로 훌쩍 뛰었다.자녀와 같이 게임을 하는 남녀 비중이 거의 같아진 것도 특징이다.2017년에는 '자녀와 같이 게임을 한다'고 응답한 비율은 남성 47.5%, 여성 40.1%였으나 2022년조사에서는 남성 58.9%, 여성 59.7%로 오차범위(±1.3%) 내에서 여성이 오히려 앞서는 것으로 나타났다.이를 두고 게임이 한때 10대∼20대 남성이 주로 즐기는 콘텐츠에서 남녀노소가 즐기는 하나의 문화로 자리 잡았기 때문이라는 분석이 나온다.콘텐츠진흥원 조사에 따르면 만 10세∼65세 일반인 중 2021년 6월 이후 게임을 이용한 적 있는 사람의 비율은 74.4%로 나타났다. 국민 4명 중 3명이 최근 게임을 즐긴 적 있는 셈이다.김정태 동양대 게임학부 교수는 "1990년대 말∼2000년대 초 국내 온라인게임 산업 성장
2023-01-04 18:12:01
국민 PC게임 카트라이더, '그 시절' 게임 된다...후속작은?
2004년부터 서비스를 시작해 국민 레이싱 PC 게임으로 자리잡은 넥슨의 '카트라이더'가 18년 만에 역사 속으로 사라진다.'카트라이더' 개발사 니트로스튜디오의 조재윤 디렉터는 11일 공식 홈페이지에 글을 올려 "오랜 기간 사랑을 받고 있는 카트라이더의 서비스 종료는 함께한 시간만큼 무겁고 중대한 소식이기에 라이더분들께 직접 말씀드리는 것이 디렉터로서의 예의"라며 이같이 전했다.그러면서 "2022 카트라이더 리그 슈퍼컵 결승전을 마친 뒤 1월 5일 생방송을 통해 자세한 이야기를 드리고자 준비 중이었다"며 "생방송을 통해 지금 못다 한 이야기와 라이더 여러분이 궁금해하실 수 있는 사항에 대해서 말씀드리겠다"고 했다.니트로스튜디오 측은 생방송에서 일정, 환불 계획을 비롯한 리그 후속 계획, 라이더를 위한 별도의 지원 대책 등을 밝힐 것으로 보인다.'카트라이더'의 공식 후속작은 '카트라이드 드리프트'로, 내년 1월에 출시될 예정이다.카트라이더와 마찬가지로 니트로스튜디오가 개발을 맡는다. 김주미 키즈맘 기자 [email protected]
2022-12-11 23:13:14
게임 중 '니 엄마 OO' 욕하면 처벌 받을까?
온라인 게임에서 상대의 어머니를 지칭하며 저속한 표현과 욕설을 담은 메시지를 보내 재판에 넘겨진 남성이 무죄를 선고받았다.성적 수치심을 유발하는 글이라도 '자신 또는 다른 사람의 성적 욕망을 유발하거나 만족시킬 목적'으로 보낸 것이 아니라면 처벌이 어렵다는 이유에서다.9일 법조계에 따르면 서울북부지법 형사9단독 이진영판사는 성폭력범죄의처벌등에관한특례법위반(통신매체이용음란) 등 혐의로 기소된 A씨에게 무죄를 선고했다.A씨는 지난해 8월2일 새벽 1시33분쯤 서울시 노원구 소재 주거지에서 온라인 게임을 하던 중 B씨와 게임의 승패 등의 문제로 말다툼을 했다. 화가 난 A씨는 B씨 어머니에 대한 성적 조롱 등이 담긴 메시지를 전송하고 이에 B씨도 A씨의 어머니를 지칭하며 저속한 표현이 담긴 욕설을 보낸 것으로 전해졌다. 재판의 쟁점은 A씨가 B씨에게 보낸 메시지가 '자신 또는 다른 사람의 성적 욕망을 유발시키거나 만족시킬 목적'이 있었는지를 판단하는 것이었다.성범죄에 해당하는 통신매체이용음란죄(통매음죄)는 자기 또는 다른 사람의 성적 욕망을 유발하거나 만족시킬 목적을 가지고 통신매체를 통해 상대방에게 수치심이 들게하는 말을 전달함으로써 성립하는 범죄다. 위반시 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처해질 수 있다.이 판사는 A씨가 성적 욕망이나 만족을 충족할 의도로 B씨에게 글을 보낸 것이 아니라고 봤다. 이 판사는 "사건 당시 피고인이 피해자의 어머니에 대한 성적인 표현을 사용했다"면서도 "'성적 욕망'은 대상이 어느 정도 특정돼야 생긴다고 봄이 상당한데 피고인은 피해자 어머니의 존재 여부, 피
2022-12-09 11:12:03
환경교육 기능성게임 ‘생태탐정 이브스의 위기생명상담소’ 글로벌 출시 앞둬
스튜디오 코인은 한국콘텐츠진흥원의 ‘2022년 기능성 게임 콘텐츠 제작 지원 사업’에 선정된 환경교육 기능성 게임 ‘생태탐정 이브스의 위기생명상담소’(이하 이브스)를 지난 11월 캐나다에서 첫 번째 에피소드를 선출시한 데 이어 내년 2월 글로벌 출시한다고 전했다.스튜디오 코인의 이브스는 생태계 파괴로 고통받는 동물들의 문제를 해결하기 위해 탐험을 떠나는 기능성 게임이다. 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 탐험 게임임에도 불구하고 환경문제의 심각성을 인지하고 공감대를 넓힐 수 있도록 개발됐다. 주요 이용 타깃층은 초등학교 4~6학년이나, 환경 교육용 기능성 게임인 만큼 환경에 관심이 있는 사람이라면 누구나 모바일로 즐길 수 있다.환경교육 기능성 게임 이브스는 실제 사건을 기반으로 게임 내 에피소드를 구성했으며, 각 에피소드는 여러 동물의 이야기를 담았다. 꿀빨이새에 대한 첫 번째 에피소드인 ‘노래를 잃어버리다’는 내년 2월 구글 플레이스토어에서 무료로 다운로드할 수 있다. 내년 3월에는 비버와 황제펭귄에 대한 에피소드가 출시될 예정이다.본 게임을 플레이하는 아이들은 위기에 처한 동물들의 이야기를 통해 실제 환경문제를 접하고 지리와 역사도 자연스럽게 학습할 수 있다. 월드 곳곳에 숨겨진 생명의 기록을 통해 위기에 처한 그곳 동물들의 안타까운 사연을 들을 수도 있다.스튜디오 코인 관계자는 “아이들이 게임을 통해 자연스럽게 환경문제에 대한 경각심을 갖고 환경을 보호하며 생명체들과 공존하는 삶에 대해 생각할 수 있도록 국내 최초 환경교육 콘텐츠인 이브스를 개발했다”며 “‘지구는 우리 모두의 것’이라는
2022-12-08 15:06:30
뭐든지 쉽게 배우자! 어린이 교육 어플 추천 5
태블릿PC로 교육 컨텐츠를 다운로드 받아 시청하는 아이들 세대에 가장 쉬운 교육 방법은 무엇일까? 바로 '어플' 선생님을 이용하는 것이다. 유명 어린이 교육 브랜드의 콘텐츠부터 재미있는 게임 방식의 수학교육까지. 다양한 유아 교육을 집에서 받아볼 수 있는 유익한 어플 선생님들을 소개한다. 야나두키즈영어 공부는 물론 한글 교육, 영어 교육, 자연 관찰, 수학교육 등 30,000여편의 유익하고 교육적인 콘텐츠를 제공하는 어플이다. 영유아 교육 브랜드 1위인 한솔 교육, 유아 영어 교육기관 헬로 체스(Hello Chess)까지 유명한 교육 브랜드가 다수 입점해있다. 아이 중심 콘텐츠로 구성되어 있어 아이 혼자서도 쉽게 조작할 수 있고, 연령과 발달 단계에 따른 맞춤 난이도를 설정할 수 있다.쿠키즈'놀면서 생각하고 배우는' 키즈 전용 플랫폼이다. 도서, 예술, 자동차, 공룡, 한글, 수학, 알파벳, 동물, 율동 등 다양한 분야의 콘텐츠를 제공하고 있다. 어린이 인기 애니메이션인 핑크퐁, 콩순이, 옥토넛 등의 인기 캐릭터와 교육 컨텐츠를 모두 즐길 수 있어 인기가 좋다. 또 광고, 유해 콘텐츠 없이 안전하게 어린이용 콘텐츠만 즐길 수 있고 인터넷 연결 없이도 편하게 감상할 수 잇다. 유료 앱이지만 매일 제공되는 무료 콘텐츠로 부담 없이 즐길 수 있다. 1개월 무료 체험도 해볼 수 있다.1,2,3,4세 어린이를 위한 쉬운 게임유아 학습 어플로, 교사들이 추천하는 유아용 학습 게임이다. 손쉬운 조작법과 간단한 인터페이스, 재미있는 음악 등으로 쉽고 즐겁게 게임을 할 수 있다. 그 과정에서 아이들은 논리, 색상, 크기, 숫자, 모양 등을 배우며 성장한다. 15가지 게임이 준비되어 있다.두브레인오은영
2022-11-07 15:52:24
"그림책 활용해 게임 만들기" 서울도서관, 초·중학생 위한 코딩 교실 운영
서울도서관은 9월 29일(목)부터 12월 1일(목)까지 매주 목요일, 온라인으로 초등·중학생을 위한 <코딩으로 나만의 게임 만들기> 강좌를 운영한다고 14일 밝혔다. 초등학교 5학년부터 중학교 3학년을 대상으로 매주 목요일 10회에 걸쳐 그림책을 활용하여 수강생이 직접 코딩으로 게임 프로그램을 만들어보는 강좌를 온라인으로 운영할 계획이다. 평소 코딩과 게임에 관심 있는 어린이와 청소년을 대상으로 자신만의 창작물을 만들어 볼 수 있는 기회가 될 것으로 보인다. 2018년~2019년에 걸쳐 초등·중학교에서 소프트웨어(SW) 교육이 의무화되고 디지털 인재양성 종합방안이 마련되는 등 기본교육과정에서 디지털 기술 역량에 대한 중요도가 높아지고 있다.이에 서울도서관은 단순 코딩교육에서 심화하여 독서를 통해 작품의 구성을 이해하고 직접 스토리텔링을 하는 인문학적 문해력을 코딩 프로그램 개발로 이끌어내는 강좌를 마련했다. 주제도서 그림책을 읽어보고 느낀 점을 바탕으로 줄거리와 등장인물을 활용하여 코딩 프로그램으로 게임을 개발해보는 교육과정이다.이번 강좌에서 활용할 도서로 선정한 그림책은 『이파라파냐무냐무』(이지은 글그림)와 『상자 세상』(윤여림 글, 이명하 그림)으로 상상력과 창의성을 자극하면서도 우리 삶에 메시지를 던지는 전개를 보여 준다.서울도서관 오지은 관장은 “디지털 사회로 급격하게 변화하고 있는 지금 디지털 분야 교육이 활발해지고 있는데 인문학적 지식 기반의 디지털 융합인재로 양성하는 것이 중요하다”며 “독서를 통해 디지털 공간에서 상상력을 발휘할 수 있는 기회가 되길 바란다”며 적
2022-09-14 09:13:42
자녀와 게임하는 부모 ↑…"10명 중 7명은 게임한다"
국민 10명 중 7명 이상은 게임을 이용하고 있으며, 자녀와 함께 게임을 즐기는 학부모가 6년째 꾸준히 증가한 것으로 나타났다.한국콘텐츠진흥원이 1일 발표한 '2022 게임 이용자 실태조사' 보고서에 따르면 지난해 6월부터 최근까지 국민의 74.4%가 게임을 이용한 적이 있는 것으로 조사됐다. 이는 전년도 대비 3.1%p 증가한 수치다.게임 이용률은 2017년 70.3%에서 2018년과 2019년 60%대로 2년 연속 하락한 뒤 상승세로 돌아서 2020년 70.5%, 2021년 71.3%를 기록했다.게임 플랫폼별 이용률(중복 응답)은 모바일 게임이 84.2%로 가장 높았고 이어 PC 게임(54.2%), 콘솔 게임(17.9%), 아케이드 게임(9.4%) 순이었다.다만, 플랫폼별 이용률은 전체적으로 전년보다 감소한 것으로 조사됐다. 코로나19 거리두기 해제로 외부 활동이 증가하면서 게임 이용자의 하루 평균 게임 이용 시간이 주중 13분(145분→132분), 주말 23분(232분→209분) 줄어든 영향으로 보인다고 콘진원은 설명했다.성별에 따라 선호하는 게임 플랫폼에도 차이를 보였다. PC·콘솔 게임은 남성 이용자 이용률이, 모바일·아케이드 게임은 여성 이용자 이용률이 더 높았다.취학 자녀를 둔 학부모를 대상으로 조사한 결과 59.3%가 자녀와 함께 게임을 이용한다고 답했다.전년보다 1.8%p 증가한 것으로 2016년 37.8%를 기록한 이후 2017년부터 6년 연속 상승세를 유지했다.자녀와 함께 게임을 즐기는 비율을 학부모 연령대별로 보면 20대가 80.2%로 가장 높고 30대(73.3%), 40대(61.8%), 50대(43.4%) 순이었다.이번 조사에서는 게임 이용자의 23.5%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적이 있는 것으로 나타났다.전년보다는 3.1%p 감소했으며, 피해 유형은 '쪽지나 채팅 등 문자
2022-09-01 11:30:25