국민 1인당 평균 2.1개 이용한다는 '이것'
우리나라 국민 1인당 평균 2.1개의 OTT 서비스를 이용한다는 통계 분석이 나왔다. 한국콘텐츠진흥원은 대국민 OTT 이용행태를 분석한 '2023 OTT 이용행태 조사'를 발간했다. 올해 처음으로 실시한 '2023 OTT 이용행태 조사'는 전국 13세 이상 국민 5041명을 대상으로 7월 7일부터 8주 간 대면 면접을 통해 진행했다. 최근 1년간 유·무료 OTT 플랫폼은 국민의 86.5%가 이용하고 1인당 평균 2.1개 구독하였으며, 유료 OTT 플랫폼은 국민의 55.2%가 이용하고 1인당 평균 1.8개 구독한 것으로 나타났다. 무료 OTT 플랫폼 이용률은 유튜브(77.9%)가 압도적으로 높았으며, 유료 OTT 플랫폼 이용률은 ▲넷플릭스(50%), ▲티빙(13.2%), ▲쿠팡플레이(10.9%), ▲디즈니플러스(8.8%), ▲웨이브(8.6%), ▲왓챠(3.0%) 순이었다.유료 OTT 플랫폼 이용자는 구독료로 한 달 평균 1만2005원을 지출하고 있었으며, 최대 1만5995원까지 지불할 의사가 있는 것으로 나타났다. 또한 유료 OTT 플랫폼의 적정 구독료는 1개당 월 7006원이라고 응답하였다.유료 OTT 플랫폼 이용자의 69.6%는 계정 공유를 하고 있는 것으로 나타났다. 연령대별로 살펴보면 70세 이상(80.3%) 및 13-19세(80.1%)의 계정 공유율이 가장 높았으며 30대(62.6%) 계정 공유율이 가장 낮았다.유료 OTT 플랫폼 이용자는 '다양한 동영상 콘텐츠'(71.2%) 때문에 구독하고 있다고 응답했다. 콘텐츠 선택 기준에서도 '콘텐츠 주제 및 소재'(73.8%)라고 응답한 비율이 가장 높았다. 1030 세대는 OTT 플랫폼의 기능을 적극적으로 활용하였다. 1030 세대는 OTT 콘텐츠를 시청할 때 ▲한꺼번에 몰아서 시청하고, ▲배속 기능을 사용하며, ▲스킵(구간이동) 기능 사용하는 경향이 다른 세대에 비해 높은 편
2023-12-21 15:45:01
'이 가수'의 콘서트 암표 500만원…국감서 정부 대책 요구
임영웅 등 유명 가수의 콘서트 입장권을 비싼 값에 되파는 암표 문제와 관련해 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 암표신고센터가 유명무실하다는 지적이 제기됐다. 지난 17일 국회 문화체육관광위원회 문체부 유관기관 국정감사에서 류호정 정의당 의원은 “공연계 암표가 기승을 부리고 있다”고 말했다. 류 의원은 “임영웅 콘서트를 비롯해 공연 암표가 기본 2배에서 비싼 좌석은 30배까지, 표 한 장에 500만 원이 넘는 것도 있다”며 “암표신고센터에 접수된 신고는 날이 갈수록 늘어가는데 제대로 조치가 취해진 건 0건”이라고 지적했다. 류 의원이 콘진원으로부터 제출받은 자료에 따르면 암표 신고는 2020년 359건, 2021년 785건, 2022년 4224건으로 급증 추세다. 특히 2022년의 경우 2020년에 비해 11.7배 신고가 늘었다. 류 의원은 “2019년 콘진원은 관련 법령 부족을 이유로 신고만 받고 아무 것도 안 한 반면, 한국프로스포츠협회는 프로스포츠 분야의 암표 신고센터를 체계적으로 운영해 성과를 내고 있다”고 말했다. 또한 류 의원은 “콘진원의 암표신고담당 인원은 한 명, 그마저도 대중문화예술종합정보시스템 관리자다. 콘진원도 신고센터를 위탁해서 운영하고, 암표 DB를 티켓 예매 업체 등과 공유하는 방안을 고려해보라”고 제안했다. 조현래 콘진원장은 “올해 공연법 개정으로 내년 3월부터 암표 거래에 대해 행정조치나 행사 조치를 할 수 있는 법이 마련됐다”며 “특히 정부안에 법률자문을 받을 수 있는 예산안이 반영돼 있어 내년부터 본격적으로 추진할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “스포츠업계를 벤치마킹(참고)해 저희도 법 (개정) 전에라도 할 수 있는 대책을 만들어 보겠다”고
2023-10-18 18:22:01
환경교육 기능성게임 ‘생태탐정 이브스의 위기생명상담소’ 글로벌 출시 앞둬
스튜디오 코인은 한국콘텐츠진흥원의 ‘2022년 기능성 게임 콘텐츠 제작 지원 사업’에 선정된 환경교육 기능성 게임 ‘생태탐정 이브스의 위기생명상담소’(이하 이브스)를 지난 11월 캐나다에서 첫 번째 에피소드를 선출시한 데 이어 내년 2월 글로벌 출시한다고 전했다.스튜디오 코인의 이브스는 생태계 파괴로 고통받는 동물들의 문제를 해결하기 위해 탐험을 떠나는 기능성 게임이다. 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 탐험 게임임에도 불구하고 환경문제의 심각성을 인지하고 공감대를 넓힐 수 있도록 개발됐다. 주요 이용 타깃층은 초등학교 4~6학년이나, 환경 교육용 기능성 게임인 만큼 환경에 관심이 있는 사람이라면 누구나 모바일로 즐길 수 있다.환경교육 기능성 게임 이브스는 실제 사건을 기반으로 게임 내 에피소드를 구성했으며, 각 에피소드는 여러 동물의 이야기를 담았다. 꿀빨이새에 대한 첫 번째 에피소드인 ‘노래를 잃어버리다’는 내년 2월 구글 플레이스토어에서 무료로 다운로드할 수 있다. 내년 3월에는 비버와 황제펭귄에 대한 에피소드가 출시될 예정이다.본 게임을 플레이하는 아이들은 위기에 처한 동물들의 이야기를 통해 실제 환경문제를 접하고 지리와 역사도 자연스럽게 학습할 수 있다. 월드 곳곳에 숨겨진 생명의 기록을 통해 위기에 처한 그곳 동물들의 안타까운 사연을 들을 수도 있다.스튜디오 코인 관계자는 “아이들이 게임을 통해 자연스럽게 환경문제에 대한 경각심을 갖고 환경을 보호하며 생명체들과 공존하는 삶에 대해 생각할 수 있도록 국내 최초 환경교육 콘텐츠인 이브스를 개발했다”며 “‘지구는 우리 모두의 것’이라는
2022-12-08 15:06:30
자녀와 게임하는 부모 ↑…"10명 중 7명은 게임한다"
국민 10명 중 7명 이상은 게임을 이용하고 있으며, 자녀와 함께 게임을 즐기는 학부모가 6년째 꾸준히 증가한 것으로 나타났다.한국콘텐츠진흥원이 1일 발표한 '2022 게임 이용자 실태조사' 보고서에 따르면 지난해 6월부터 최근까지 국민의 74.4%가 게임을 이용한 적이 있는 것으로 조사됐다. 이는 전년도 대비 3.1%p 증가한 수치다.게임 이용률은 2017년 70.3%에서 2018년과 2019년 60%대로 2년 연속 하락한 뒤 상승세로 돌아서 2020년 70.5%, 2021년 71.3%를 기록했다.게임 플랫폼별 이용률(중복 응답)은 모바일 게임이 84.2%로 가장 높았고 이어 PC 게임(54.2%), 콘솔 게임(17.9%), 아케이드 게임(9.4%) 순이었다.다만, 플랫폼별 이용률은 전체적으로 전년보다 감소한 것으로 조사됐다. 코로나19 거리두기 해제로 외부 활동이 증가하면서 게임 이용자의 하루 평균 게임 이용 시간이 주중 13분(145분→132분), 주말 23분(232분→209분) 줄어든 영향으로 보인다고 콘진원은 설명했다.성별에 따라 선호하는 게임 플랫폼에도 차이를 보였다. PC·콘솔 게임은 남성 이용자 이용률이, 모바일·아케이드 게임은 여성 이용자 이용률이 더 높았다.취학 자녀를 둔 학부모를 대상으로 조사한 결과 59.3%가 자녀와 함께 게임을 이용한다고 답했다.전년보다 1.8%p 증가한 것으로 2016년 37.8%를 기록한 이후 2017년부터 6년 연속 상승세를 유지했다.자녀와 함께 게임을 즐기는 비율을 학부모 연령대별로 보면 20대가 80.2%로 가장 높고 30대(73.3%), 40대(61.8%), 50대(43.4%) 순이었다.이번 조사에서는 게임 이용자의 23.5%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적이 있는 것으로 나타났다.전년보다는 3.1%p 감소했으며, 피해 유형은 '쪽지나 채팅 등 문자
2022-09-01 11:30:25
한국콘텐츠진흥원-문체부, ‘게임리터러시 유아리더 연수’ 성황리 마쳐
한국콘텐츠진흥원과 문체부는 전국에 있는 영유아 기관장, 어린이집 및 유치원 원장/원감(이하 영유아교육 원장 및 리더) 100명을 대상으로 ‘2022 게임리터러시 유아리더 연수’를 진행했다고 19일 밝혔다.유아 게임리터러시 교육을 추진하고 있는 한국콘텐츠진흥원은 영유아교육 원장 및 리더들에게 게임에 대한 긍정적 인식을 제고하고, 올바른 게임이용 지도 필요성을 공감하도록 하고자 이번 연수를 추진했다.이번 연수에서는 숭실대학교 김상옥 교수를 초청해 ‘유아의 자기조절력 향상과 게임과제’라는 주제로 특강을 진행하고, 현장 목소리를 듣는 뜻깊은 시간을 가졌다.연수에 참여한 영유아교육 원장 및 리더들은 “유아 게임리터러시 교육은 현장에서 꼭 필요한 교육과정이며, 가정에서 함께 할 수 있는 교육 프로그램도 절실하다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 많은 콘텐츠를 만들어 보급해 주길 기대한다”고 말했다.2022 게임리터러시 연구센터 사업 중 유아부문 사업은 크게 ▲유아리더(원장/원감)연수 ▲유아교사 교육 ▲유아교육 ▲유아학교로 나누어 추진하며, 현재 지스쿨 - 게임리터러시 교육 사이트에서 유아교사 교육 및 유아학교를 모집중에 있다. 한국콘텐츠진흥원 게임본부 이양환 본부장은 “한국콘텐츠진흥원은 더 많은 교육 현장에 게임리터러시 교육을 보급하고 확산할 수 있도록 노력하겠다. 현장에 계신 영유아 교육 원장님 그리고 리더님들께 유아 게임리터러시 교육이 활성화될 수 있도록 지속적인 관심과 활용을 부탁드린다”라고 밝혔다.김주미 키즈맘 기자 [email protected]
2022-07-19 09:00:03
올해의 문화콘텐츠 '캐리와친구들','방탄소년단','썰전'
'2017 대한민국 콘텐츠 대상'이 지난 5일 서울 코엑스에서 진행됐다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘2017 대한민국 콘텐츠 대상(Korea Content Awards 2017)’은 9회째로 올 한해 대한민국 콘텐츠 산업을 빛내고 국민들에게 감동과 기쁨을 선사하는 데 기여한 종사자들과 작품을 대상으로 콘텐츠 산업 분야를 총망라하는 국내 최고 권위의 콘텐츠 분야 시상식으로 방송인 김...
2017-12-06 08:00:13